トリミングフレームの外側を、ソリッドな白にするとき。
webかたつむり ウェブデザインを勉強中 ウェブ初心者のおぼえがき
トリミングフレームの外側を、ソリッドな白にするとき。
分解した状態。
一番下から、執拗な分析をしてみる。
「描画モード」は変更しても変わりはない。
「不透明度」を「75%」にするのも味付け程度。
「オフセット」に対してぼかしは2倍。
「カラー」ではなく「濃さ」にしている。ここがポイントだろう。
「100%」だと黒いシャドーになる。なんだろう?
にじんだようにシャドー。
下から2番目。微妙なグラデーション。
「ブレンドモード」は通常。
下から3番目。ソリッドカラー。
下から4番目。まずはグラデーション。
縦横比率95.3%
回転-13.9度
不透明度を「100%」にしてみる。
ちなみにスクリーンでダブらせるとこんな感じ。
「40%」にしてみるとこんな感じ。
一番上。まずはグラデーション。
こちらは不透明度が「79%」
全部重ねた状態。
ソリッドカラーを変更するだけで、いろんな色のボタンが作れるのは便利ですね!
splatterを使って遊ぶ。
resizeしてから、部分によってみるとこんな感じ。
ウォーターマークも見える。
グレースケールに変換する。目的は白黒のビットマップイメージを作ること。
破棄します。
OPTION!
フィルター→ぼかし→ガウス
半径は1.5px
拡大するとこんな感じ
レベル補正を使って輪郭を調整します。
↑OPTION終わり
モノクロ2階調に変換します。
解像度は800から1200。
50%を基準に2階調に分けるを選択。
こうすることで、中途半端なグレーが存在しなくなる。
拡大するとこんな感じになります。
イラストレーターを開いて、新規ファイルを作成。先程保存したTIFF画像を配置します。
「編集」「カラー」「オブジェクトを再配色」
スプラッターを好きな色に変更できます。
Convert an image to Bitmap mode
Converting an image to Bitmap mode reduces the image to two colors, greatly simplifying the color information in the image and reducing its file size.
When converting a color image to Bitmap mode, first convert it to Grayscale mode. This removes the hue and saturation information from the pixels and leaves just the brightness values. However, because only a few editing options are available for Bitmap mode images, it’s usually best to edit the image in Grayscale mode and then convert it to Bitmap mode.
Note:
Images in Bitmap mode are 1 bit per channel. You must convert a 16‑ or 32‑bits-per-channel image to 8‑bit Grayscale mode before converting it to Bitmap mode.
50% Threshold
Converts pixels with gray values above the middle gray level (128) to white and pixels with gray values below that level to black. The result is a very high-contrast, black-and-white representation of the image.
Pattern Dither
Converts an image by organizing the gray levels into geometric configurations of black and white dots.
Diffusion Dither
Converts an image by using an error-diffusion process, starting at the pixel in the upper-left corner of the image. If the pixel’s value is above middle gray (128), the pixel is changed to white—if below it, to black. Because the original pixel is rarely pure white or pure black, error is inevitably introduced. This error is transferred to surrounding pixels and diffused throughout the image, resulting in a grainy, film-like texture.
Halftone Screen
Simulates the appearance of halftone dots in the converted image. Enter values in the Halftone Screen dialog box:
For Frequency, enter a value for the screen frequency, and choose a unit of measurement. Values can range from 1.000 to 999.999 for lines per inch and from 0.400 to 400.00 for lines per centimeter. You can enter decimal values. The screen frequency specifies the ruling of the halftone screen in lines per inch (lpi). The frequency depends on the paper stock and type of press used for printing. Newspapers commonly use an 85‑line screen. Magazines use higher resolution screens, such as 133‑lpi and 150‑lpi. Check with your print shop for correct screen frequencies.
Enter a value for the screen angle in degrees from ‑180 to +180. The screen angle refers to the orientation of the screen. Continuous-tone and black-and-white halftone screens commonly use a 45° angle.
For Shape, choose the dot shape you want.
Note:
The halftone screen becomes part of the image. If you print the image on a halftone printer, the printer will use its own halftone screen as well as the halftone screen that is part of the image. On some printers, the result is a moiré pattern.
Custom Pattern
Simulates the appearance of a custom halftone screen in the converted image. Choose a pattern that lends itself to thickness variations, typically one with a variety of gray shades.
To use this option, you first define a pattern and then screen the grayscale image to apply the texture. To cover the entire image, the pattern must be as large as the image. Otherwise, the pattern is tiled. Photoshop comes with several self-tiling patterns that can be used as halftone screen patterns.
Note:
To prepare a black-and-white pattern for conversion, first convert the image to grayscale and then apply the Blur More filter several times. This blurring technique creates thick lines tapering from dark gray to white.
「ウィンドウ」「エクステンション」「adobecolorテーマ」
下の写真で、モデルが着用しているピンクの衣装の補色を背景にしてみる。
まず、カラーピッカーのサンプルを取得する範囲を広くする。
ピックアップした色が、描画色(active colror)になる。
最初に開いた「adobe color theme」ウィンドウの中段にあるアイコンをクリックする。
adobe color themeの中に色が取り込まれました。
次に一番右にあるアイコンをクリックします。
プルダウンメニューの中の「補色」を選択する。
すると、濃度の異なる補色が2つ表示されます。
一番左側のアイコンをクリックします。
すると、描画色が補色に設定されます。
あとはマスクを切って、背景のレイヤーを補色で塗りつぶせば目的を達成。
「プリセット」「タブロイド」
初期設定ではこんな表示。
「表示」「オーバープリントプレビュー」
プレーンな状態になる。
横向きにして、見開きのチェックを外す(今回はA4のプレゼン資料を作る想定)、サイズをA4に設定する。
「ファイル」「配置」ショートカットは「ctlr」+「D」
配置する写真を選択する。
写真を割り付けたい範囲をドラッグする。
ドラッグしている最中に右矢印ボタンを押すと。2カラムになる。
右矢印キーを5回押すと、、、5カラムになる。
ちなみに上の矢印キーを押すと上下の分割数(この場合、行)がふえる。
「配置する写真を選択する」→「割り付けの位置をドラッグする」→
「右矢印キー」を押した回数分だけ「列」
「上矢印キー」を押した回数だけ「行」が増える。
線幅10ptで鋭角を描く。
角の形状は「マイター結合」
比率は「5」
このとき「線幅」*「比率」=50という値が重要!
この値がマイター結合の臨界点(値)になる。
マイター長が「線幅」*「比率」の値を超えることはない。
マイター長が値を超えたときは、ベベル結合になってしまいます。
上の状態から2つの線の開きを1px狭くすると、下のようになります。
例えば袋文字を作って、、、比率の値、デフォルトでは「4」ですが、
この値を大きくします。
比率の値を大きくするということは、なかなかベベル結合にならない
=どこまでもマイター結合になります、ということ。
「比率」を12にしてみると尖がった角がいくつかできます。
ふたつのパスが鋭角に交わる箇所でどこまでもマイター結合するためにこのようになってしまいます。
逆にこのような現象が起こってしまうときは、、、
で解決ができます。
楕円形ツールで円を描くと、外接する正方形の左上の頂点から描くことになる。
円(楕円)を中心から描きたい時は。「alt」ボタンを押したままドラッグすると中心から描くことができる。
四角形ツールでも、多角形ツールでも同様。